非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?
第2038期文化产业评论
对游戏心理学的曲解,以及市场上长期存在的对游戏的异化,让很多人认为,游戏好玩就是要让玩家上瘾,上瘾的游戏就是好玩的游戏。如果说那些让玩家爽到上瘾的游戏才是市场的主流与典型,那么什么样子的游戏是既好玩又不上瘾?本文以几款独立游戏为案例,提出市场上更应当提倡有温度、有反思、有创新的游戏产品,好的游戏要具备故事性、终止性与独立性的特点。
作者 | 李卓
来源 | 文化产业评论
编辑 | 李姝婧
最近一段时间,游戏产业里最大的新闻莫过于这个:世界卫生组织将把“游戏障碍”(其实也就是所谓的游戏成瘾)列为疾病。
关于游戏的游戏性异化、游戏成瘾、游戏企业社会责任等等的文章我们之前都有涉及过,在最近的一篇文章中,我曾经提出人们对游戏和游戏企业的认识有一个误区:游戏研发一定是针对人性弱点的,游戏不成瘾就不好玩。
但是,当时在这篇文章的评论区便出现了反对的观点:“不好玩,不上瘾算什么游戏。”“游戏上瘾单纯是因为游戏好玩,游戏设计师是专业下套的,不想沉迷游戏的最好方法是不碰游戏。”
出现这些观点我是可以理解的,毕竟我曾经也是这么认为的。而且现在很多研发者、运营者同样也有这种观点——比如前育碧游戏设计总监在《游戏设计信条》中写到:“(营造游戏趣味性的)第三步就是持续提供愉悦感和对游戏的渴望。说白了,这里需要想法让玩家对游戏上瘾。”
但是我现在的观点是:游戏是文化产品,玩游戏和读书、看电影、看电视、读漫画、看动漫这些文化消费是一样的。
持续对游戏的兴趣,就像当你看一本好书,读一本引人入胜的小说,在读的时候,完全沉浸,身心投入。当读罢释卷,内心充盈着喜悦、快乐、感动、满足等等情绪;或者对情节、对人物,依然念念不忘,回想反思;或者因为这本书让你看到了不一样的东西,新的文法、新的思想、新的观点等等。
这也就是我在《游戏,儿童劫》(点我查看)文章里提到的“有温度、有反思、有创新”的产品理念,我觉得任何一个值得消费的文化产品都具有的特点。游戏也不例外。
在诸如传奇魔兽LOL农药吃鸡为代表的主流网游都曾经饱受诟病的情况下,从市场上一些非典型、非主流的游戏来看,我们或许能的得到不一样的答案。
非典型游戏案例:让人幸福的游戏
所以我用这个理念衡量了我之前体验过的所有游戏,我选出了12款较为典型的游戏产品,而下面这三款,是最符合这一个理念的。
这些游戏都具备的特点是:
1、它们都具备一定的叙事能力,最起码用游戏完整的讲述了一个故事,然后用这个故事,传达研发者想要传达的情感、思考;
2、它们在具备叙事能力的基础上,恰到好处的结合了自身的玩法和机制,并且进行了创新,在同类游戏中脱颖而出。
3、为了叙事的完整,它们的游戏内容大多数是有结局的;大部分游戏是单机游戏;
4、很多游戏的研发商都是独立游戏工作室,甚至是单个游戏研发者,因此产品的个人风格,乃至艺术风格相当独特。
互动文本的典范:《Florence》
这是我最近三年来体验最良好的游戏。我甚至找不出这个游戏的缺点。该游戏讲述了女主人公Florence Yeoh的恋爱故事。这个游戏最大的优点就是交互界面的自然易懂和交互方式的简单。这个游戏的引导与交互十分流畅,体验甚是舒适,我一口气用了40分钟完全体验完所有游戏内容。
如果你恋爱过、失恋过,这款游戏调动起你对爱情过往的共鸣。这个游戏足够温暖,当你用不到一个小时玩完这个游戏时,你会明白——游戏其实也可以像一本书。你也不会困在这本书里无法自拔。
禅派游戏:《光·遇》
如果把游戏市场与电影市场类比,吃鸡、农药和那些车枪球游戏可能对应的是西部片、枪战片、战争片这类感官刺激的电影;而禅派游戏,则更像是游戏中的文艺片,小众、独特、清新、但不失乐趣。
最近的该类产品是正在TestFlight测试的《光·遇》。这个游戏最大的特点是画面与社交模式。游戏乐趣是和好友一起探索这个世界,解开机关。很多场景是需要你和你的伙伴们一起开启的——少则两人同时开启、多则八人。如果说传统网游的是熟人社交的话,这个则是陌生人社交。
雷亚音乐:《Deemo》(又名:《古树旋律》)
这其实是个发行了五年的老游戏了,但目前来讲,我玩过很多音乐游戏,这是故事讲述最好的一款。一个叫做Deemo的钢琴师孤独的生活,直到有一天一个小女孩从天而降,玩家通过弹奏歌曲让古树生长,送小女孩回去。最终结局很温暖,虽然故事本身没有亮点,但玩家一路的努力,还有音乐的助力,让游戏体验和玩家情感。
画面风格清新脱俗,不管是原画创作还是界面设计;所收录歌曲皆是原创,去年还曾举办过现场音乐会。
限于篇幅,其余九款就以表格列出了。这些游戏都与大众主流游戏市场相区别,但独具魅力,它们中的某些,完全对得起“第九艺术”这四个字。
如何才算好玩不上瘾的游戏?
我们现在回过头看看,为什么会有“好玩=上瘾”的认识。
最常见的一种说法其实是脱胎于游戏的“奖励”学说的。这种说法其实可以概括为:游戏设定了目标,这个目标是与人类本性(甚至是劣根性)息息相关;在游戏过程中逐渐用让玩家开心的奖励,诱导玩家投入更多的时间和精力,最终令厂商获得收益。
这种游戏体验说白了——就是爽。击杀很爽、打破水晶很爽;爆头很爽、吃鸡很爽;通过副本很爽、拿到橙装很爽;PK很爽,升级很爽,等等等等。
这有没有问题?
完全没有问题。
再重申一下我们的观点:游戏是文化产品。爽快感和娱乐感是文化产品带给消费者的良好体验之一,我们在其他文化领域中所见不鲜——网络爽文、好莱坞大片、肥皂剧、甚至是短视频,只要不触及底线就行。
但现在的问题是,让玩家爽快的游戏、单纯娱乐的游戏满目琳琅。我们需要提倡文化产品的多样性,如果市场全是单纯刺激感官和单纯娱乐的产品,就说不过去了。
那么这个时候,我们前面强调的“有温度、有反思、有创新”的标准就应该当重申。而这种游戏的特点有三个:故事性、终止性、独立性。
故事性:我认为故事性是目前文化产品要具备一定文化意义的最佳途径,故事性带来两个结果,一是叙事,二是解读。对于电影、文学、电视等等这些艺术形式,消费者首先进入叙述的故事中,然后从这个叙事文本从解读具有文化价值的信息。
不过,在游戏中,叙事手法和游戏交互往往是一组矛盾——玩游戏要与电脑或者其他玩家交互才有趣,但讲故事的话,就得让玩家停下来看CG或者文字。
我觉得这个矛盾正是游戏之为艺术的一种阻碍,这意味着游戏作为一种艺术形态,它的艺术语言是不成熟的。不成熟到只能借鉴其他艺术形式来讲述自己的文本。但正是这个矛盾、这个阻碍,指出了游戏发展的一条道路——找寻属于自己的艺术语言。这个道路的突破口可能是互动。
终止性:很多没有故事的游戏就是没有终点的游戏——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技术足够,游戏设备寿命足够,理论上这个游戏可以玩到永恒。而类似《王者荣耀》这样的游戏,它的游戏故事和游戏过程是脱节的,每一局并不能讲述一个有效故事,而且每一局结束之后意味着还有下一局。当然,不是说这两个游戏不好,而是这两个游戏的重点并不在故事的讲述上,而是游戏性上。
单纯强调游戏性而不强调文化叙事性,最可怕的后果就是陷入没有意义的重复游戏——机械式的玩游戏,可不就是上瘾么。
这引出了学术领域的另一组问题:叙事学派与游戏学派的争论,游戏是要好玩,还是要完整的讲述一个故事。理论上这两种游戏对市场都有好处,只是现在叙事学派的产品太少了,需要提倡以平衡。
独立性:其实说的是研发商的独立性。也就是所谓的独立游戏研发商,独立游戏这个概念其实是和商业游戏相对的,和独立音乐的概念一样,它指的是在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作。强调这一点是因为独立游戏没有受到商业浸染的前提下,更容易成为某种玩法、某种游戏美学、某种产品形态的突破口——比如《我的世界》《饥荒》等等。而且,正是这种研发者的独立性,使得和市场不一样风格的产品层出不穷,给了消费者更多、更有趣的选择。
结语
游戏“好玩=上瘾”其实是一个伪命题,游戏市场是存在着一些“有温度、有反思、有创新”的游戏,它们是游戏产业当中的另类,但从某种程度上,也指向了游戏产业值得发展的方向。
就目前的案例来讲,要想在产品中体现情感、反思和创新,就需要更为成熟的游戏叙事,结合游戏玩法与游戏机制创新。这就要求游戏产品在产品特点上更具故事性,在产品消费过程中具备一定的终止性,而就目前而言,独立游戏研发商给了我们很多启发。
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